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第72章 (求追读)大洋彼岸的来信 (第1/2页)

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其实空洞骑士虽然顶着银河恶魔城的名声,却也一直被玩家誉为魂系游戏。

当然,开发组否定了这个说法,他们甚至是做完空洞骑士,才听玩家们那听说了黑暗之魂这个名字,并没有借鉴魂系游戏的成分。

但毫无疑问,空洞骑士与黑暗之魂,都有着相似的设计理念。

“黑魂吗?”

赵以琴作为策划,熟知游戏界大小动向,当然清楚黑暗之魂这个名字。

被玩家亲切地称呼为“老贼”的宫崎英高,其实在黑魂之前,就先交出了一份名叫“恶魔之魂”的答卷,同样是令玩家绝望的难度设计,也同样广受玩家好评,可以说玩家受苦受难的历史旅程,早就有所体现。

为什么魂系列游戏能在保持极高的难度下让玩家越战越勇?对于相关的研究,或许国外早就有所讨论声,但是国内这时候还没人意识到魂系列游戏的市场,只是单纯地认为,这种硬核美式RpG游戏,就是吃海外的硬核玩家受众罢了。

“我回去会仔细研究下黑魂的。”赵以琴说道。

她虽然没有明显的游戏倾向,但作为女生,确实不太感冒这种又黑暗,难度又高得离谱的动作游戏,得回家再补功课。

“所以黑魂是?”毛源问道,他还是想当下就尽快了解。

“黑魂的游戏难度很高,但是他的这种难度高,却是靠关卡设计质量堆起来的。”

姜山在电脑中找出黑暗之魂的视频,随便挑了个实况播放。

黑魂1开头的设计就堪称经典,地图里埋了许多弯弯绕绕,在很多角落中藏了许多意想不到的危机和机遇,玩家还在新手村呢,走着走着就会遇到一只完全无法匹敌的大恶魔波刚,虽然凭技术是有可能硬生生磨死,但基本90%以上的玩家都没法做到这一点。

所以该怎么办?难道就卡关了?

不,游戏处处是柳暗花明又一村,玩家逃离大boSS之后,在地图里绕着绕着,就会发现伤害足以杀死boSS的武器,同时也会意外惊奇,绕了半天地图居然又回到了boSS的所在地。

此时我们不仅有了新武器,还有了一个跳台,可以在在高空偷袭boSS,开局就能对boSS造成高额伤害,难度瞬间锐减。

就凭开头这短短半小时的游戏体量,已经把黑魂的精髓交代得清清楚楚——玩家既可以靠技术越阶挑战强力的敌人,也可以靠聪明才智,发现地图里的捷径与隐藏物品,人为降低游戏难度。

而这种人为降低也并不会让玩家觉得设计敷衍,反而成就感会更上一层楼,毕竟这个boSS本来是我无法匹敌的对象,可我现在不仅赢了,还赢得风风光光,怎么不算我自己的功劳呢?

毛源边看实况视频边提出疑问,总算是了解了个七七八八。

不过一看是3d游戏,毛源心里还是有些犯嘀咕。

如果江山工作室也要做一个3d动作游戏,那黑魂的关卡设计就是个很好的参照物,他们知道怎么藏东西、怎么设计地图能让玩家惊喜。可是2d游戏就像换了条赛道,除了知道应该设计复杂的地图和藏东西外,究竟该怎么做并不是很清楚。

毛源想了想,也没把心里话说出来。怎么说也是老相识了,姜山既然能斩铁截钉地决定做这类游戏,他心中肯定想好怎么安排关卡了,不需要毛源来多操心。

“源哥,你回家之后也要好好体验下黑暗之魂。”

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