第41章 惊艳 (第2/2页)
刚一进入战斗画面,张凌意便不出所料的看到了游戏的战斗设计。
如今的rpg类游戏,从战斗层面来说,大体可以分为两种类型。
一是你动一下,我动一下的经典回合制。
一是需要可以在战斗场景中排兵布阵的战棋回合制。
两种玩法没有高低之分,只是侧重不同。
经典回合制易上手,下限低。除非开发者刻意将游戏的数值设计的很难,否则战斗总体来说比较轻度。
而像烛光的游戏,由于优势在画面、音效和剧情层面,需要让玩家更方便沉浸在剧情当中,不用花时间研究怎样进行战斗,因此一直以来选用的都是经典回合制玩法。
相对而言,战棋回合制上手困难,但上限更高,玩法也更具有深度,会更看重策略技巧而不是数值。
网上对于微光是不是因为剧情一直以来稳定的拉胯所以才不得已选择了战棋玩法而经常有所争论。
但从结果而言,微光现在的优势的确在于玩法层面,因此具备一定策略深度的战棋制也是微光一直以来的选择。
这也是为什么微光能一直拥有一个固定的粉丝群体。
因为战棋制玩法不仅玩起来难以上手,它开发起来也比经典回合制更加困难一些。
而又因为其玩法本身有一定门槛,因此喜欢这类玩法的玩家也相对小众。
所以就算放眼全世界,也是少有厂商和工作室会去选择战棋制玩法来制作rpg游戏。
当然,纯粹以战棋玩法作为核心的策略游戏倒是例外,比如西梅的文明等等……但那并不能算是rpg游戏,所以不在此范围内。
而在那愿意制作类似游戏的厂商当中,能把玩法深度、趣味性、平衡性都调的不错的厂商就更少了。
微光恰恰就是这其中之一。
张凌意对战棋类游戏并不陌生,因此很轻易的就上手了基础玩法,通过了教学关卡。
微光这一次在战斗层面的发挥依旧稳定,没什么可以挑剔的地方。
而让张凌意眼前一亮的是,这次在战斗地图中,竟然会出现一些可互动元素。
比如巨石格子可能会阻挡角色的前进路线,而苹果树的格子里则可以捡到苹果来恢复血量。
这种小小的改变令得战斗的趣味性和策略性都变得更高了一层,非常令人惊喜。
这种新机制让张凌意玩的不亦乐乎,一边在地图上捡苹果回血,一边去刻意遇敌战斗。
不过在游戏过程中,他也有一些疑惑的地方。
这个游戏到现在好像一直都没有什么太强的指引,他一直就是在随便跑图而已,只是时不时的他的一些奇思妙想又会触发剧情,让他知道自己好像没有跑错路。
这种感觉很奇妙,好像自己随便做出的决定,游戏都能感知到并给他回馈。
但是张凌意却想不通这是怎么做到的。
随着游戏的进行,剧情继续推进,各种支线也非常精彩,主线也越来越精彩,层层反转,看的人大呼过瘾。
而后,boss战中层层递进的战斗,越发高亢激昂的音乐,仪式感和代入感爆棚的终结技动画,伴随着恰到好处出现的高水准插画,更是让他感觉无比惊艳。
张凌意越来越无心去关注周围的情况,甚至连时间都忘了看,根本不记得自己本来还要在下午赶回公司,竟然一口气玩到了序章通关。
随着屏幕暗下,一行感谢游玩序章的文字呈现在屏幕上。
张凌意坐在椅子上愣神。
过了许久,他才从那种仿佛灵魂穿越般的体验中回过神来,长长的松了一口气。
“太nb了woc……”
一向气质满满的张凌意回过神来第一句话,竟然是不顾形象的爆了个粗口。
仿佛重新变成了那个跟同学一起在游戏机上通关了自己人生第一部游戏的少年。
那个改变了他一生的夏天,也是从这句话开始的。