94 对战游戏(今日 (第2/2页)
“横版对战?那又是啥样的?”
左真说:“你有没有听过这样一句话:与人斗其乐无穷。”
这人摇摇头:“没有,不过这话听起来还挺有道理的。”
“这次的游戏就是和人斗。”
“怎么斗?”
“先别急,你先按照我的要求去用编程搞一个平面游戏场景,要那种固定框架的,就用精灵图的方法做。”
“这简单啊,不需要卷轴移动吗?”
“不用,就固定屏幕就行,现在用卷轴还早了点,NGS的性能不够。”
“行,那等我一会。”
这人马上一溜小跑跑到了其中一台计算机前。
这一次计算机启动不再需要软盘启动系统,这一代的计算机已经拥有内置的系统。
在海外甚至已经有最初版本的WINDOS1.0版本。
这个已经可以通过图形界面来表现。
不过一切都还很初级,对于一些初学者来说很有好处,可以更快上手,但他们这些已经比较成熟的编程人员还是更适合在最简单的DOS系统上开发程序。
要想windos能用,至少也得等3.0时代了。
左真在这边继续规划这个对战游戏。
想要在NGS表现出对战的效果也是有办法的。
左真记得好像后期就有一个龙珠对战游戏出现在红白机上。
只不过因为容量限制,游戏角色只有寥寥几个。
但这也足够了。
按照现在NGS上的卡带容量上限,估计最多能容纳十个不同类型的角色。
此时在左真脑海中已经出现了疯狂搓招放大招的场景。
对战游戏,在很长一段时间都非常的风靡,直到后来出现FPS和其他即时制的游戏后才逐渐没落。
但到了后面还是会有一群狂热的热爱玩家喜欢这个类型,这个比战棋的市场要更大一些。
现在已经有了游戏的构思,那么接下来要考虑游戏的内容了。
自己创造一个对战游戏?
或者是使用一下前世的一些成熟游戏设定?
后者更方便一些。
前者则有点挑战,需要做好数值规划。
对战游戏在数值上的要求还是比较高的。
首先平衡性就得做好,不然就可能会导致有些角色很受欢迎,有些角色会成为鸡肋。
现在自己的团队里面并没有这样的数值规划熟手,那么索性就使用前世成熟的游戏吧。
至于使用前世游戏的数值和设定,左真几乎没有犹豫。
只有一个选项。
拳皇。
这个可是自己的少年记忆。
街机房,投币,搓大招对战。
这一系列的记忆都深深的刻在脑海里无法忘记。
虽然以整个世界角度来看街头霸王的知名度更高,但他还是更倾向拳皇。
(本章完)