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94 对战游戏(今日 (第2/2页)

“横版对战?那又是啥样的?”

左真说:“你有没有听过这样一句话:与人斗其乐无穷。”

这人摇摇头:“没有,不过这话听起来还挺有道理的。”

“这次的游戏就是和人斗。”

“怎么斗?”

“先别急,你先按照我的要求去用编程搞一个平面游戏场景,要那种固定框架的,就用精灵图的方法做。”

“这简单啊,不需要卷轴移动吗?”

“不用,就固定屏幕就行,现在用卷轴还早了点,NGS的性能不够。”

“行,那等我一会。”

这人马上一溜小跑跑到了其中一台计算机前。

这一次计算机启动不再需要软盘启动系统,这一代的计算机已经拥有内置的系统。

在海外甚至已经有最初版本的WINDOS1.0版本。

这个已经可以通过图形界面来表现。

不过一切都还很初级,对于一些初学者来说很有好处,可以更快上手,但他们这些已经比较成熟的编程人员还是更适合在最简单的DOS系统上开发程序。

要想windos能用,至少也得等3.0时代了。

左真在这边继续规划这个对战游戏。

想要在NGS表现出对战的效果也是有办法的。

左真记得好像后期就有一个龙珠对战游戏出现在红白机上。

只不过因为容量限制,游戏角色只有寥寥几个。

但这也足够了。

按照现在NGS上的卡带容量上限,估计最多能容纳十个不同类型的角色。

此时在左真脑海中已经出现了疯狂搓招放大招的场景。

对战游戏,在很长一段时间都非常的风靡,直到后来出现FPS和其他即时制的游戏后才逐渐没落。

但到了后面还是会有一群狂热的热爱玩家喜欢这个类型,这个比战棋的市场要更大一些。

现在已经有了游戏的构思,那么接下来要考虑游戏的内容了。

自己创造一个对战游戏?

或者是使用一下前世的一些成熟游戏设定?

后者更方便一些。

前者则有点挑战,需要做好数值规划。

对战游戏在数值上的要求还是比较高的。

首先平衡性就得做好,不然就可能会导致有些角色很受欢迎,有些角色会成为鸡肋。

现在自己的团队里面并没有这样的数值规划熟手,那么索性就使用前世成熟的游戏吧。

至于使用前世游戏的数值和设定,左真几乎没有犹豫。

只有一个选项。

拳皇。

这个可是自己的少年记忆。

街机房,投币,搓大招对战。

这一系列的记忆都深深的刻在脑海里无法忘记。

虽然以整个世界角度来看街头霸王的知名度更高,但他还是更倾向拳皇。

(本章完)

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