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第四十四章 AOL的差异化竞争路线 (第2/2页)

和QQ相比,有着七年历史的AOL拥有自己一套成熟的结算机制。

史蒂夫意识到了,泰勒提出的方案是一条明路,虽说这样未必能够超过QQ的市场份额,但是绝对比现在这样面临两难的困境要好得多。

“同样的,我们现在需要对AIM进行改造,一旦改造AIM的文件大小也会急速增加。

我们需要采取办法让用户能够更方便地下载AIM。”泰勒说,“如果还是通过文件共享的方式下载,过久的等待时间会严重影响用户的下载意愿。”

史蒂夫说:“这不是问题,我们可以通过给用户送软盘的方式。

我们把AIM和一些初始的MUD装载软盘里,我们需要付出的仅仅是软盘的成本。

而我们可以通过MUD来向玩家收费。”

一直以来MUD都是AOL的利润来源,只是过去这一利润来源带来的营收有限。

但在90年代,AOL靠着MUD获得了2500万的付费用户,每年给他们贡献了数亿美元的营收。

AOL将会在1991年,阿美利肯基础骨干网络扩容之后,推出全球首个图形化大型多人网游-无冬之夜。

无冬之夜每小时收费6美元,这可以被看成是第一代的网络游戏。

“我认为我们可以采取宝石IV的策略,给用户提供不同等级的服务。

宝石IV给用户提供了基本的游戏包月服务之外,还有另外的三个级别,高级、白金和粉碎。

我认为AIM的存在,能够有效帮助用户形成一种攀比的心理。”

AOL的转向快到不可思议,泰勒和史蒂夫迅速达成了共识,他们要把AIM和MUD结合起来,打造一款类似后世Steam的软件。

王炽如果知道,肯定要感叹,对方不愧是AOL,AOL在九十年代的阿美利肯,几乎就是互联网的同义词。

雅虎存在感爆棚也只不过是提供门户网站,而AOL则横跨了门户网站、邮箱、大型MMORPG游戏、聊天室。

正是因为他们有着如此强的适应能力,才能在九十年代快速崛起。

AOL没有陷入QQ给它设置的泥潭中,而是迅速寻找到了一条新路。

(90年代阿美利肯连锁百货超市商品目录中的电子游戏)

随着时间推移,不仅麦金塔电脑推出了特制版QQ,戴尔和惠普陆续宣布和WT达成合作,将以同样的价格购买QQ,作为他们的预装载软件。

这件事终于在广大网友群体里引起了讨论。

在当下,个人PC用户中的很大一部分是老师群体。

这部分老师,在使用到新版QQ之后,发现个人日程管理助手真的太好用了。

和传统日历相比,QQ内嵌日程管理模块就像是火器对上青铜器一样,有着近乎碾压的优势。

“过去我一直有制定计划的习惯,但这种制定计划是非常粗糙的,我只是在日历的格子上写上简短的几个单词。

提醒自己今天要做什么。

哪怕只是过去一周时间,我再去看日历的时候,我都需要回忆很久才能想起来那一天的关键词对应的是什么事情。”

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