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第九十六章 恐怖游戏宇宙设定(2章合1) (第2/2页)

恐怖游戏宇宙...

任务设计师陈安稍稍一怔,有些惊讶。

他抬头看了一眼孟老板,以及他身后的收容失效四个大字,表情严肃了起来。

游戏宇宙...

这可不是一件小事啊...

此时,孟老板双手撑在演讲桌上,继续侃侃。

“我不清楚你们理不理解游戏宇宙的概念,这和那些续作游戏不同。”

“我们的游戏,有一个非常完善的庞大世界观,有非常严谨的规则。还有一个主要的,用来支撑整个游戏世界运转的重要设定—联邦控制局。”

“你们也可以理解为控制局宇宙。”

“我们的每一款游戏,都会发生在这个恐怖宇宙之下,且跟控制局息息相关。换句话说,就是通过控制局这个设定,去衍生出独立的游戏作品。”

“《阴暗森林》《21点》《面容》《天空之山》,都是控制局这个设定衍生出来的游戏。这四款游戏,都有各自独立的剧情,独立的玩法,独立的设定。但它们同时又处于同一个世界观下,且主角都和跟控制局有关系。所以这就是游戏宇宙观。”

“以后我们的游戏,也要按照这个方向去发展。”

“我想要给玩家一种能在现有的游戏里面,找出其他游戏的彩蛋或者相关内容。让他们一种惊喜和成就,能让玩家们保持一种新奇的感觉。”

“这和那些被称之为续作的游戏,有着区别上的不同。”

“续作游戏,虽然也是同一个世界观,但它们和前作多多少少都有联系。在设定跟玩法上,也大差不差,剧情更多的是前作的‘后续故事’。玩起来,就像是一部连续作品。一旦断代,就要去补前作,或者去云。”

“这种扩大世界观的方法虽然方便简单,但不是我想要的。我要避免玩家出现‘只玩续作,不玩前作’的这种断代情况。同时,我要保证每款游戏的独立性。让它们看起来跟前作没有关系,玩起来就不会有断代的感觉,也不会逼着自己去补前作。”

会议桌上的四人,听的连连点头。

手上的动作丝毫没停,在笔记本上总结着自己的理解。

设计师陈安犹豫了下,举手发问。

“那个...孟总,咱们公司缺少主策划,您的这些想法和概念,没有主策划的话,单凭我们这四个,应该没法实现...因为我们都不是策划方向的人啊...”

孟舒闻言后,摇头笑了笑。

“这些我都清楚,你们都有自己负责的工作,不用担心这些落到你们头上。”

“你们的老板,还不是那种要你们去跨专业做事的人。咱们的公司,也没小到那种程度。”

听到老板这么说后,四人除了徐洪外,皆松了口气。

尤其是陈安,那表情看上去,像是轻松了不少。

显然他在上家公司身居多职...

虽然不知道孟老板会怎么做,但老板的那个专业团队,肯定有多名游戏策划的!

不然怎么那么快就出了四款剧情完善又隐晦的游戏呢。

孟舒不知道自己的四位员工又开始想象那不存在的专业团队了。

他稍顿了下,继续开口,结果直接让陈安等人怔在了原地。

“而且,这个世界观,刚刚我也说了,已经设定好了。缺的,就是我说的那些可以改编成游戏的事件。但这些,也有人负责了。”

什么!?

陈安等人一脸的惊讶。

搞了半天,原来这令人脑壳痛的庞大世界观已经有了!?

先前老板说世界观有了的时候,他陈安还以为说的是以《收容失效》这款游戏的‘井口视角’去看待的世界观。

原来不是!

而是早就有了!

并且以后的游戏剧情,也有人负责编写了!?

对了!

肯定是孟总的那个专业团队!

是了!

游戏开发的这么快,每一款游戏都极为完整,且世界观相连。

那说不定...《阴暗森林》就是这个庞大世界观下的第一款试水作!?

陈安等人越想越不可思议。

只觉得以后的游戏开发计划,恐怕会随着人手的增加而越来越快...

孟老板看着思索的员工们,敲了敲台面,让众人注意力集中。

“不过一直做独立的游戏也不好,哪怕世界观再庞大,游戏之间过于分散了也不行。”

“所以,需要一个世界观中心化的东西。而这个东西,就是联邦控制局。”

“以后每做两到三款恐怖世界观下的独立游戏后,就要出一部有关控制局自身的游戏。”

“比如这款《收容失效》,就是控制局自身发生的事件。这么做的目的,是让玩家明白,游戏的世界并不空洞。而是有个神秘组织时刻出现在他们的面前,为这世界增加一些真实感。其作用,类似一种将几款分散的游戏隐秘连接到一起的意思。”

“我们要让玩家们知道,我们的游戏世界观,并不像其他游戏那样,靠文字描述和设定来表现。而是实实在在的,通过游戏体验去了解!”

“我们要让玩家在这个庞大的世界观下,通过体验每一款独立事件的游戏,去发掘幕后的剧情故事,了解世界设定!让玩家们有一种探索恐怖世界的积极感和新奇感。”

“啊啊自由,把一切,都交给玩家们去做。让他们知道,他们是在一个庞大的游戏世界里,以各式各样的身份,体验一个又一个恐怖危险的事件!”

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“时间一长,就会吸引那些不玩恐怖游戏的玩家们,去了解我们的这个宏大世界观,去好奇这个所谓的神秘又奇妙的恐怖世界。”

“保持这个节奏,打造一个属于我们自己的恐怖ip,让我们一起加油。”

孟舒说完,右手握拳,在胸口位置做了个打气动作。

台下的陈安等人纷纷热烈的鼓起了掌。

心中,也充满了好奇。

恐怖游戏宇宙。

实在是罕见!

把所有独立的游戏放在同一个世界观下,真的可以这样搞吗!?

陈安不知道,也不敢确定。

但四款游戏的成功已经摆在了面前,他必须得承认情况是在往好的方向走。

像这种稀奇的游戏宇宙,以前也不是没有厂商弄过。

但基本上都已失败告终。

原因很简单,类型被限制了!

如果是一个科幻游戏宇宙,那这个厂商的所有游戏,无论是枪车球,还是rpg,都得是未来科幻的。

这就杜绝了魔法奇幻,乃至现代战争,又或者是历史类游戏。

厂商要是想做其他类型的话,游戏就不能归到进这个科幻游戏宇宙。

而一个厂商不可能局限在一个类型下,这等于放弃了其他类型市场的利益。

可时间一长,所没有新作扩充游戏宇宙的话,那会慢慢的无人问津,最后被玩家忘记。

这就等于白设定了这个游戏宇宙。

而另一个方面的原因,则是这么做的意义不大。

假如几款游戏是同一个世界观,那这游戏基本上是采用的续作形式。

比如《夺命特工》《夺命特工2》《夺命特工3》等等。

这样的形式,不仅是同一个世界观,且制作起来也方便。

毕竟现成的设定摆在眼前。

而且对他们那些厂商来说,游戏的开发,会耗费大量的人力物力还有资金。

有这样的条件,宁愿开发游戏的续作,也不会去开发独立的新ip。

因为续作不仅可以吸引前作的粉丝,还能告诉新玩家,我这游戏热度高到都出了。

而且对于续作而言,前作的世界观沿用起来还方便快捷,剧情也非常好写。

因此,在听到恐怖游戏宇宙时,陈安才会显得惊讶。

不过鉴于前四款游戏都成功了,而且恐怖这个题材,根本不会被类型所限制。

只要是游戏,都能做恐怖的!

比如未来科幻的恐怖,历史的恐怖,现代的恐怖。

如果孟老板愿意,还能做魔法奇幻的恐怖,武侠仙侠的恐怖等等。

总之,恐怖题材简直用途广泛,并且老板似乎还非常热衷于只做恐怖游戏!

照这样的趋势下去,也许恐怖类型市场真的会一家独大了!

“好了,现在,我们来介绍下这款游戏中的怪物造型。”

随着孟舒声音的响起,众员工的注意力集中到了面前的投影上。

而ppt,也翻到了怪物设计的初稿页。

那里,已经有怪物造型的各角度展示了。

第一个出现在众人眼前的,是名为173的怪物造型及名称。

就两个字。

‘雕像’

------题外话------

最近公司开始忙起来了,所以更新上会晚一些。但这还不至于太监啊,均订1400+了啊,1500指日可待!!!我加的那个萌新群现在见了我都喊我大佬,我怎么可能太监呀!

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