第68章 一亿流量! (第1/2页)
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赵以琴对镜画好淡妆,拎起小挎包和钥匙串就往外走,直奔橘海市旧城区。
她满脑子都是前几天姜山跟他们说的空洞骑士。
银河恶魔城这个游戏类别太特殊了,基本上每个从千禧年过来的游戏玩家,都听说过它的辉煌!
可随着时代发展,它们最终也成了一种小众冷门的代表。
恶魔城系列其实不是没有继续开发,2014年也有一部最新作,是恶魔城的外传作品,只是它自己都抛弃了系列本该有的味道,模仿战神和鬼泣的感觉,做成了一个3d四不像,粉丝和路人都不待见。
可以说银河恶魔城游戏已经落寞了,人家开创者都搞不出好玩的正作,结果姜山居然想再次扛起这面大旗?
这……
万一要是成功了,岂不是震惊整个业界!
如果换一个人提出做银河恶魔城的想法,赵以琴绝对持怀疑态度。但提出的人是姜山,这就很有说服力了。
杀戮尖塔的成功已经是游戏界最近最耀眼的一颗新星,它的成功也近乎传奇,在国内游戏业界一片鸿蒙、甚至还没脱离盗版压迫的情况下,就在短短几个月间夺得了五十万销量,没有比这更爆款的项目!
要说当今国内小团队规模制作游戏谁最强,可能还真是非姜山莫属不可。
当然,游戏业界其实也有一些潜规则,一般来说,一个制作团队在某一类型的游戏领域上取得成功,可能真就一辈子只能做这类游戏。
说白了,游戏行业跨类别如同跨行,比如说你做的都是卡牌游戏,会的也都是些牌库数据框架,这时让你做一个怪物猎人,要求你把打击感、怪物攻击逻辑AI、大地图生态环境都做出来,这不就抓瞎了吗?
而且不仅是技术壁垒的问题,很多制作人擅长的游戏类型也是不同的,比如一个制作人虽然在数值造诣上有很高的天赋,可以精通于卡牌游戏的设计,但是让他做打枪射击类游戏,他连枪械后坐力、子弹飞行轨迹这些不都了解,那怎么可能做出玩家满意的枪战游戏呢?
话又说回来,其实游戏界还真有这么个活生生的案例,也就是Rb一公司。
这名字很奇葩,经常会有路人看到游戏新闻时,奇怪怎么有个游戏新作,居然没有具体公司名,而是用“Rb一公司”指代?
实际上这公司名就叫“Rb一”,是做过广受玩家好评的《魔界战记》以及《流行之神》等系列的主机游戏公司。
听这名字也知道,人家是想干到Rb第一,拳打老任,脚踹索尼,当上绝对一番!
事实上这家公司还真在2007年做到上市了,业绩很不错,市值40多亿日元,在Rb游戏公司里排得进中上游。
Rb一出名的原因就是不断放飞自我,他们从不拘泥于一款游戏,疯狂地开新系列。
从战棋游戏到悬疑类文字冒险、再从横版动作闯关到迷宫类游戏,可以说是把游戏界的大半的游戏类型都做了个遍!回头一数,还高产得很,总计都快有200款游戏了!
结果成也萧何败也萧何,他们的新游戏越出越水,都是卖相好看,实际体量特别单薄。玩家也不傻,从Rb一新作都只有过万销量就能看出,东一棒槌西一榔头地制作游戏总会出问题。
就连任天堂这样游戏界一顶一的大公司,实际做的游戏也都是主要往几个方向钻研,比如马里奥的箱庭式平台跳跃,以及塞尔达的冒险解谜。
所以正常情况下,江山工作室如果想要求稳,肯定要继续深耕卡牌游戏。
就算不做杀戮尖塔的续作,也应该做一个在卡牌玩法基础上,独具别的创意的新游戏才对。
然而这两天从姜山那拿到空洞骑士的策划案之后,赵以琴觉得,哪怕空洞骑士是江山工作室新开发的方向,也有一定把握成功!
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